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Sí a la gamificación

Sí. Definitivamente, sí. La gamificación o ludificación en el aula ya es una realidad. Pese a que aún no se ha afianzado como una práctica mayoritaria en el campo docente, la inclusión del juego en la enseñanza avanza con paso pausado a la par que firme en el ámbito educativo.

Y es que cada vez son más los docentes que apuestan por una metodología activa y participativa en sus clases. Atrás quedaron las tediosas lecciones magistrales. Hoy se juega en clase y el propio recurso lúdico se convierte en la mejor herramienta para conseguir la implicación de los alumnos en el proceso de aprendizaje.

Al mismo tiempo, el entorno de la gamificación conlleva una nueva concepción del error que resta presión negativa al alumnado. Equivocarse hasta conseguir una ejecución perfecta de lo solicitado está permitido, lo que hace que la motivación del alumno aumente. Además, la concentración y la capacidad de esfuerzo del niño también se incrementan con la introducción del juego en el aula.

Un sinfín de ventajas que tienen en la creatividad de profesor y alumnos su mejor aliado. Sin olvidar el creciente número de recursos y herramientas para gamificar en el aula que han surgido en los últimos años. He aquí algunos de los más atractivos y efectivos:

Kahoot!:

Intuitiva herramienta para crear juegos de preguntas y respuestas para distintas edades y niveles. Sencilla de utilizar y de gran efectividad.

ClassDojo:

De atractivo diseño, este recurso combina ludificación con una plataforma de información para los padres de los alumnos.

Quizlet:

Basada en las flashcards o unidades de estudio, permite crear concursos propios o utilizar los ya diseñados.

 

Conexo Educación

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